电子竞技大赛策划书精选5篇

| 策划书 |

【www.fzlzkj.com--策划书】

第一篇: 电子竞技大赛策划书

  电子竞技主要是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。**高校众多,年轻人多,如何让年轻人走出课堂后进行有意义的电竞活动,一直是体育局思考的问题。为做好电竞运动,我们利用两周时间联合XX大学、XX大学专家教授对我市电子竞技及国内电子竞技情况进行了调研分析。

  一、 电子竞技产业链及国内发展现状

  2021年全国电竞整体市场规模突破1000亿元。未来,电竞商业化发展将进一步助推电竞整体市场的增长,预计在2022年将突破1600亿元。全国电竞用户突破4亿人,其中54.2%的用户月平均消费在300-1000元,月消费超过3000元的用户能达到16.5%,我省电竞用户高达2800万,存在着相当巨大的市场潜力。

  举例: 反恐精英项目 CS (当年人数最多的游戏与现实反恐相近)

  内容授权——游戏研发和发行方为暴雪公司 游戏的设置规则比较适合比赛,所有就出现了内容制作方来制定规则举办比赛,例如WCG比赛就有了出资的X 集团和赛事执行方中国电子竞技联盟和国内广大参赛者。为了更好的赢得比赛就出现了专业的俱乐部来培养高水平的选手以及高水平的解说员。如果赛事想更好更加正轨的推广离不开政府部门的支持,媒体和赛事对战平台参与到了赛事的直播和报道也就产生了电竞明星、电竞节目、电竞专访等。广大的普通玩家通过赛事平台可以观看比赛,媒体和平台积累了大量的观众,观众也就成为了客户,这些客户也就是电商公司销售游戏的周边产品和硬件外设的主力

  (一)电子竞技与体育

  2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。

  2008年国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。

  2013年 3月19日,国家体育总局竞体司下发了关于确定第四届亚洲室内和武道运动会最终参赛人员的通知,电子竞技项目首次组建一支17人组成的电子竞技国家队。

  2018年8月26日,2018 年雅加达亚运会的电竞表演项目正式开打,这是电竞比赛第一次被纳入到亚运会这种级别的大型赛事中,中国队取得了两金一银的好成绩,可以算是一个里程碑式的节点。

  2021年12月16日亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。

  2022年9月9日,亚洲奥林匹克理事会官网发文,宣布8个入选2022年杭州亚运会的电竞项目。分别是:王者荣耀、炉石传说、梦三国2、DOTA2、FIFA、和平精英、英雄联盟、街霸5。

  1896年,首届现代奥运会正式诞生,当时,奥运会有田径、游泳、举重、射击、自行车、古典式摔跤、体操、击剑和网球等九大项目。相较于过去田径、摔跤这类单纯的身体竞技,射击、自行车的出现,标志着人类对于自我的突破开始讲求与器械的配合。工业文明的推进让我们见识到在追求“更快、更高、更强”时,用工具前行的新形态,是人类对自我极限的进一步探求。相较于大开大合的身体竞技,器械让人们的竞技层面变得更广。射击不止是瞄准度的较量,还有心态的博弈;F1讲究着手眼协调,是对反应灵敏度的冲击;棋类运动则是脑力智慧的极限……

  而到了当下这个数字时代,伴随着互联网的崛起,人们寻求自身突破的体育需求又再次迎来翻天覆地的变化。在享受高度科技文明成果之时,对于脑力与肢体的同步协作有了更高的要求。追求协调极限的电子竞技,与Z世代理想中的体育形态不谋而合。

  作为互联网时期诞生的新鲜产物,同时具备竞技体育表层样式与精神内涵的电子竞技,正是体育形态的数字化延伸。在年轻一代看来,无论是赛场外选手的奋斗故事,还是赛场上你来我往的竞技过程,其都令观众血脉贲张,鼓舞人心。再加上一以贯之的公平与公正,电竞带来的效果,与传统体育是一脉相承的。

  体育本身就在一直随着社会的发展和演变,改变着自身的形态与边界,而不变的内核则是人类对于突破极限的渴望。电子竞技的出现,给追求脑力与肢体操作极限的人群带来新的刺激,在数字时代下,将电竞视为体育新形态的合理性毋庸置疑。从传统身体竞技到器械加入,再到现代数字竞技,是人类不同时期对于极限的追求纪实,也是体育折前进的真实写照。

  (二)电子竞技与科教

  2016年9月,教育部下发《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,确定“电子竞技运动与管理”为高等职业教育(专科)专业。2019年1月,人力资源和社会保障部组织专家严格按照新职业评审标准对征集的新职业有关材料进行了评审论证,确定电子竞技员与电子竞技运营师两个为新职业。2019年6月,全国首个电子竞技运动与管理本科专业今年正式招生,XX体育学院将面向XX地区招收50名学生。XX体育学院成为全国首家开办电子竞技运动与管理专业的本科院校,开创了电子竞技本科教育的先河。

  据《2019年中国电竞人才发展报告》统计,截止2019年初,中国电竞从业者已经达到7.1万人。相比之下,数据显示只有26%的岗位处于人力饱和状态,还有近15万劳动力缺口仍待补足。行业急速扩张,市场对人才的需求就越来越迫切。据不完全统计,到2021年,电竞行业人才缺口或扩大至 50 万。根据艾媒咨询报告显示,2022年,中国电竞规模将突破1800亿元,用户规模也将达到4.18亿人。

  上述种种迹象都在说明一个问题,电竞人才的培养速度,赶不上行业扩张的速度。

  除了电子竞技专业本身,众多程序研发与设计、舞台艺术与设计、播音主持与影视表演、动漫设计与动画等众多专业都开设了以电子竞技为人才培养方向的专业,清华大学、中国传媒大学、上海戏剧学院等知名高校均在其中。

  (三)电子竞技与文化产业

  2014年3月20日,文化部印发关于贯彻落实《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》的实施意见,在促进文化与体育产业融合发展中提到:鼓励文化企业向体育领域拓展,支持发展体育竞赛表演、电子竞技、体育动漫等新业态。

  2016年4月15日,国家发展改革委联合24等部委联合印发《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,在“教育文化信息消费创新行动”类目中明确要求“开展电子竞技游戏游艺赛事活动,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。”

  2016年9月18日,文化部印发《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》中提到:鼓励娱乐场所丰富经营业态。鼓励游戏游艺场所积极应用新设备、改造服务环境、创新经营模式,支持其增设上网服务、休闲健身、体感游戏、电子竞技、音乐书吧等服务项目。鼓励在大型商业综合设施设立涵盖上网服务、歌舞娱乐、游戏游艺、电子竞技等多种经营业务的城市文化娱乐综合体。

  2022年6月15日,文化和旅游部发布关于印发《“十四五”文化产业发展规划》的通知,旨在加快健全现代文化产业体系,推动文化产业高质量发展,建设社会主义文化强国。娱乐业方面,推动娱乐业转型升级、创新发展,实施阳光娱乐行动,开发健康向上、技术先进的新型娱乐方式,创新娱乐业态和产品,促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。

  电子竞技的发展离不开竞技游戏的内容设计及研发,城市名片旅游发展与文化输出,大型的体育赛事活动更是推动当地旅游业会展业的发展。

  (四)电子竞技与健康休闲产业

  2016年10月25日,XX印发《XX关于加快发展健身休闲产业的指导意见》,在发展特色运动中提到:推动极限运动、电子竞技、击剑、马术、高尔夫等时尚运动项目健康发展,培育相关专业培训市场。加强对相关体育创意活动的扶持,鼓励举办以时尚运动为主题的群众性活动。

  2019年5月27日,世界卫生组织通过《国际疾病分类第11次修订本》,首次将称为“游戏障碍”电子游戏上瘾行为列为疾病。新标准将于2022年1月1日起生效。在中国,“游戏障碍”在2017年就被卫生部门认定为精神类疾病。

  2022年8月30日,XX下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。

  任何新兴体育运动的发展都是一把双刃剑,传统摔跤、拳击、极限运动等也曾因为暴力、危险性遭遇了众多的质疑,由于我国暂未施行电影分级和游戏分级制度,部分竞技类网络游戏的色情、暴力、血腥、网络成瘾问题同样遭受众多家长的诟病,随着国家相关部门的重拳整顿,亚运会正式项目的公布,上述的问题已经逐渐得到解决。

  二、XX省内电子竞技发展现状

  2017年1月,XX省电子竞技运动协会成立。

  2017年5月16日,XX办公厅《关于贯彻国办发〔2016〕85号文件进一步扩大旅游文化体育健康养老教育培训等领域消费的实施意见》中提到,针对居民文化消费新需求,培育数字创意、电子竞技、网络娱乐、数字阅读、文博创意产品等新型文化消费业态。开展文化惠民消费季活动,可通过优惠票价、发放文化惠民卡等多种方式,引导市民在图书、电影、演艺等方面消费,培养城乡居民的文化消费习惯和消费热情。积极开展各类艺术形式进社区(农村)、进机关、进校园、进企业等活动。

  2017年7月20,XX文化厅引发《XX文化领域供给侧结构性改革实施方案》,提到大力发展数字创意产业,培育5-10家具有全国影响力的网络原创内容制作企业,到2021年培育30个在国内具有较强竞争力和影响力的动漫品牌和骨干动漫企业,拥有1-2项全国知名电子竞技游戏游艺赛事活动。

  2018年5月15日,XX省体育总会确认XX省电子竞技运动协会为XX省第八届全民健身运动会电子竞技比赛的承办单位,标志着电子竞技大赛在我省的正式展开。

  2018年6月25日.XX《关于印发XX省医养健康产业发展规划(2018-2022年)》的通知中,体育健身领域重点建设内容包括发展特色体育用品,重点发展电子竞技产品(**、济南)。

  2018年7月6日,XX印发《关于组织开展2018年XX“技能兴X”职业技能大赛的通知》,将电子竞技列为省级二类竞赛项目。

  整个北方在电子竞技方面均起步较晚,自2016年以后,上海、广州、深圳、成都、西安、南京、杭州、重庆、厦门、银川、宁夏、海南、河北等20多个省市已出具了电子竞技相关的扶持政策,把电竞产业列入优先发展的新经济体。其中孕育了上海网易游戏、VSPN英雄体育、深圳腾讯游戏、成都光子工作室这样的市值千亿万亿的游戏研发类企业;以及合肥CEST(中国电子竞技娱乐大赛)、厦门NEST(全国电子竞技大赛)、成都NESO(全国电子竞技公开赛)这样的品牌赛事,2022杭州亚运会更是推动杭州当地电子竞技产业的发展;广州超竟教育集团、南京直尚电竞、安徽新华电脑学校等更是发展为以电子竞技人才培养为主要内容的教育产业集团;同样也产生了像广州虎牙直播、武汉斗鱼直播、上海比心陪玩等直播陪玩的独角兽企业。

  省内赛事方面,青岛2019年引入的英雄联盟德玛西亚杯,投入近1000万元;济南2021年9月引入的FIFA S8全国总决赛,投入近200万元;济南2022年6月举办的王者荣耀高校联赛全国总决赛,各方投入约300万元;淄博于2022年1月举办的ACL全国高校电子竞技总决赛,投资也近200万元。自有IP赛事方面,XX省体育局在2017年就将电子竞技纳入全民健身赛事体系,XX省人社厅在2018年连续四年将电子竞技纳入“技能兴鲁”职业技能大赛二类竞赛项目,XX共青团、XX省教育厅也多次组织高职、大学生电子竞技联赛,淄博在2022年10-11月将举办“世界足球起源地杯”电子竞技大赛,投入也将在200万元以上。

  XX是教育大省,目前省内已有近30所高等院校开设相关专业,其中,电子竞技本科院校全国有四所,其中XX即有XX体育学院和齐鲁工业大学两所,高职院校、技工技师类院校开设电子竞技及相关方向的专业更是多达近40所,同时XX还拥有潍坊超竟国际电竞学院、济南新华电脑培训学院这样的电竞教育的头部企业布局,各校年输送电竞人才已达1000人以上。但同时,由于XX文化体育产业发展较落后,大多学生就业前往发达省市,如何留住人才一直是行业难题。

  XX是体育大省。XX省体校、淄博体校、潍坊体校、均已开设电子竞技运动队培养计划,在为将来电子竞技职业化输入新鲜血液。

  XX是文化大省。国内部分城市开发出了众多以红色、抗战、当地历史人物为题材的优秀竞技类游戏,在休闲娱乐的同时,做到文化自信与文化输出,王者荣耀国际版即是其中的代表作之一,其中众多的历史人物和技能对话的趣味性让人津津乐道。

  XX是制造业大省。**更是制造业强市,但是互利网基因整体匮乏,青岛的海尔雷神已投入近30亿元建设了电子竞技产业园,预计2022年完工;济南的邦尼集团一期投入近20亿元打造了XX省电子竞技产业基地,二期还将投入10亿元打造专业的电子竞技赛事场馆,并已列入济南十四五规划重点项目;融通集团、历下控股、齐鲁置业、水发集团、XX高速等众多央企国企也开始在XX布局电竞酒店、游戏直播、电竞综合体、电竞产业园、电竞赛事等行业生态。

  三、**电竞发展现状

  **市作为首批沿海开放城市,经济发达,交通便利,自然资源丰富多彩,又是“XX半岛蓝色经济区”的重要组成部分。**的高校数量不及青岛和济南,但平均每所高校内的报名人数和关注度是全省最高的,高校以外早在2002年开始民间比赛不断,游戏氛围一直不错,2004年网通代表队参加ESWC比赛获得全国第三名,联通代表队参加WCG全国赛获得全国第四名。**自2008年国际动漫艺术节开始,举办大型电子竞技赛事,但自2011年动漫艺术节停办后,**沉寂几年。2017年开始市体育局主办的**市全民健身运动会设置电子竞技项目,至今已经连续举办了四届,每年参赛人数均不低于5000人。市级电竞比赛的成功举办,让我们看到了**电竞行业发展还有很大潜力可挖。这些都为**发展电子竞技产业打下了良好的基础。

  近年来随着**社会经济的发展,**体育事业也得到了快速发展,尤其是在今年东京奥运上,我市运动员夺得3枚金牌,创造了我市参加历届奥运会最佳成绩,**体育进入了由体育大市向体育强市转变的历史机遇期。以奥运会为契机,积极贯彻落实“健康中国”、“体育强国”的国家战略,在项目发展和区域合作上逐步延伸,发展壮大特色体育平台,推动**体育事业高质量发展,是当前和今后一个时期我市体育工作发展目标和任务,我市电子竞技运动的发展一定会也必须有所作为。

  四、 关于**电竞发展的思考和建议

  **早在2002年就开始举办电竞比赛,当时主办单位主要以网络通信运营商为主,电信、网通、联通以网吧为依托举办比赛,当年参赛人数平均在500人次。近几年,**电竞赛事的热度在不断更新,从早起的CS、星际、DOTA到如今的LOL、王者荣耀等,都是用户追逐热度较高的电竞项目。电子竞技可以把多方资源整合,包括游戏研发、网络平台构建、电竞综合服务平台、网络和电视直播、赞助企业,再到IT行业等都密切相关,是一个多元融合发展、多方受益的产业。对此,在加强现有高热度赛事规模的同时,不能忽略小众电竞群体。发展多元化的电竞项目不仅可以满足更多用户的需求,而且有利于加大电竞产业的力量。

  目前正在建设的福山中传文化科技产业基地,是由国家文旅部直属的中国文化传媒集团投资建设,是在XX省布局打造的省内唯一文化科技产业基地项目,重点培育发展文创、科创、文旅等产业。该项目位于福山区福桃路与王懿荣大街交汇西南角,投资15亿元,其中规划了2300平,可容纳600人的专业电竞赛事场馆,也将是我市第一个专业电子竞技赛事场馆。

  针对上述情况, 提出如下建议:

  (一)成立**市电子竞技运动协会。目前,我省仅有**、泰安、威海、聊城、滨州五个城市暂未成立电竞协会,**作为全国经济、教育、体育强市,拥有众多的企业、高校资源,尽快成立电竞协会,该组织成立后将加强并集中各方的力量,积极推动电子竞技在**的快速发展。

  (二)积极引进承办知名电竞比赛,提升城市知名度。国家发改委、文化和旅游部在《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》、《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》等文件中明确指出,“举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动、推进游戏产业结构升级、大力发展电子竞技等新业态的发展。”国家政策的导向,也给城市发展带来新机遇。建议由团委、人社、教育、体育等部门组织各高校开展电子竞技品牌运营、直播经纪、动漫游戏设计类智能竞赛,引入具有一定影响力的国际、国内大赛,积极争取多方资源承办电竞职业赛事,可选取英雄联盟、王者荣耀等受关注程度高的单项比赛先行先试,积攒办赛经验、聚拢观众人气,继而适时扩大承办规模和赛事水平。并适时打造具有**体育特色的电子竞技赛事项目。市工信局牵头,鼓励企业对电竞比赛运营、参赛团队等进行冠名赞助,形成长效合作机制,让**企业品牌亮相电竞职业赛场,打响**城市知名度。

  (三)积极引入电竞俱乐部,打造城市电竞新品牌。电竞俱乐部作为电竞产业的重要IP,对一个城市电竞产业发展意义重大。济南市在9月5日正式成为RW侠电竞俱乐部王者荣耀分部的主场城市。国内知名电竞俱乐部RW侠的入驻,无疑为济南带来重磅影响力。不仅电竞赛事、游戏展会等相关主题活动会陆续在济开展,同时俱乐部日常运营中,游戏道具、战队皮肤、战队赛主题活动等,也都会融合济南城市文化元素,贴上泉城时尚标签,进一步提升济南形象及知名度,完善本土电竞产业生态链,加大电竞相关周边行业在济南的投资投入力度。建议由市体育局牵头,利用与大连市一衣带水的友好关系,争取国内知名IG电竞俱乐部将分部落户**,提供场地、政策等支持。知名电竞俱乐部的引入,势必会带动我市赛事举办、广告赞助、视频直播、电竞陪练等相关产业的发展,吸引大量年轻人慕名而来、聚攒人气,提升我市电竞影响力。

  (四)推动驻烟高校培育孵化相关人才。推动并鼓励**各高校开设相关专业,并给予一定的创业孵化政策,留住相关就业人才。鼓励文化出版旅游部门打造以明末抗战“戚继光”为主题的游戏,胶东红色革命根据地为主的抗战游戏,将文化传承教育融入到日常的休闲娱乐中去。同时鼓励各大商业综合体引入动漫二次元、电竞场馆、电竞酒店等业态,丰富广大市民娱乐生活。

  (五)布局移动(手游)电竞产业,打造电子竞技产业相关产业园。专业机构分析显示,2021年移动端电竞用户规模达到3.83亿人,市场规模759亿元、占我国电竞整体市场规模的51%,成为电竞产业发展的主要驱动力。预计到2022年将达到4.18亿人。9月15日,英雄联盟手游正式上线,势必会为移动电竞产业发展注入强劲活力。成都市,早在2017年就与腾讯签署协议重点布局游戏电竞产业,腾讯成都团队开发的“王者荣耀”手游,为成都带来了超高人气和巨大市场,使其在全国“电竞城市发展指数”综合排名中,仅次于上海、北京和广州,跃升至第四位,成为电竞人新“朝圣地”。我市应抢抓手游爆发的黄金机遇,建议由市商务局、市工信局牵头,市体育局配合,加大电竞产业招引力度,完善相关配套,引入电子竞技俱乐部、电子竞技直播经纪公司、游戏研发公司等落户**。深化与腾讯、华为等官方层面的对接合作。规划打造**电子竞技产业园区,将电子竞技引入群众身边,提高群众满意度。

第二篇: 电子竞技大赛策划书

  一、活动背景

  电子竞技大赛是面对18岁以上电子竞技玩家的国家级电子竞技赛事,并且是时下非常流行的一种网络游戏竞技方式,由此应运而生了电子竞技游戏高手。电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。为了丰富同学们的课余文化生活,增进彼此之间的友谊和联系,体现团队之间友谊第一,比赛第二的竞技精神。我校特举办本次电子竞技大赛大学生电子竞技大赛活动策划书大学生电子竞技大赛活动策划书。

  二、活动目的

  1、推广微信平台,促使同学们关注微信平台,为后续工作打好基础。

  2、锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。

  3、引导电子竞技运动健康发展,树立同学们正确的.电子竞技观念。正确对待网络游戏。

  4、为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,丰富同学们的校园文化生活。

  三、活动对象

  江苏财经学院会计学院大一、大二学生

  四、主办单位

  江苏财经学院会计学院团委会信管部,宣传部

  五、活动形式

  1、比赛项目:英雄联盟(LOL)

  2、比赛赛程:外围赛、入围赛、决赛

  六、活动时间

  20***年11月7日~20***年11月16日

  外围赛:20***年11月14日

  入围赛:20***年11月15日

  决赛:20***年11月16日

  七、活动地点

  学校周边网吧

  八、报名方时间、方式及流程策划

  报名时间:

  比赛前两个星期

  报名方式:

  关注江苏财经学院微信平台(公众号:jscjxykjx),在微信平台上报名大学生电子竞技大赛活动策划书策划书。

  报名流程:

  1、每个团队选择一名负责人,将个人信息交给负责人,由负责人统一报名。

  2、关注微信平台,在微信平台上选择财院信息中的活动报名,即会跳出比赛的报名。

  九、活动流程

  1、前期宣传

  1)在二级学院院部以及宿舍楼下的宣传栏张贴大型宣传海报,并在校园主干道两边拉横幅。

  2)相关部门组织好干事跑班、跑宿舍宣传。跑宿舍宣传的人员要带好纸质的统计表,统计各团队负责人的联系方式。

  3)信管部干事要在微信平台以及其他网页平台上做好跟比赛有关的宣传,公布奖项设置,比赛规则等所有与比赛有关的信息。

  4)与广播站协商,申请语音宣传。

  2、中期执行

  1)外围赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰,选出16强大学生电子竞技大赛活动策划书大学生电子竞技大赛活动策划书。

  2)入围赛:选手与电脑显示的随机对手进行比赛,单败淘汰,选出8强。

  3)决赛:最后8强队伍进行随机匹配比赛,最终决出冠军。

  3、后期总结

  1)各部门对此次活动进行总结,并将写好的活动总结交予信管部。

  2)将比赛结果公示,发布在微信平台等网页平台。

  十、注意事项

  1、比赛选手以团队的形式参赛,在比赛正式开始前20分钟到达赛场,比赛正式开始后5分钟仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权。

  2、使用举办方规定的电脑及其其他设备与软件,不得使用自带设备。

  3、在比赛前一个星期对信管部以及宣传部的干事进行培训,为了防止出现恶意使对方掉线,聊天辱骂,口头辱骂或肢体冲突等有违比赛道德的情况,每支队伍旁边都必须站有信管部或者宣传部的干事一名。

  4、宣传部的干事要每天写一份关于赛事的新闻稿,交予信管部干事,发布到微信平台上大学生电子竞技大赛活动策划书策划书

  5、裁判负责对整场比赛的监控,并对违规行为做出判罚。情节严重的直接判负,而情节较轻的予以警告,三次警告视为直接判负。

  6、选手之间可以使用游戏自带的语音软件交流,不得与观众交流,选手比赛时必须戴上耳机。

  7、若遇突发状况,如机器突然死机或者鼠标键盘突然坏了3分钟不能修复或突然断电的话,比赛重新开始。

  十一、活动预算

  1、奖杯一个20元

  2、比赛奖金200元

  3、海报和横幅300元(大海报2张,小海报33张)

  4、相关荣誉证书若干

  5、比赛奖品(网吧赞助)

第三篇: 电子竞技大赛策划书

  摘要:电子竞技运动作为一项新兴的运动,在我国的发展现状并不容乐观,存在着制度不完善、理解偏差、发展不充分等问题。其原因在于政府对于电子竞技运动的重视不够;没有明晰电子竞技运动的性质,从而导致了社会认知上的偏差;整个行业内部发展不均衡,上下游产业缺乏联系,产业链还不完善等。本文认为应从建立正确的社会认知,规范电子竞技运动的制度和加强产业链中的行业联系等方面正确引导和规范电子竞技运动的发展。

  关键字:电子竞技;现状;问题;发展

  随着电子信息技术的发展、个人电脑拥有量增多和网络的发展,越来越多的人开始接触电子竞技运动,并将其作为一种娱乐方式。但我国的电子竞技运动与国外相比还处于初级阶段,存在着太多问题,其发展还存在很多障碍。本文运用个案分析法,对我国目前电子竞技运动现状进行分析,并针对其存在问题提出建议。

  一、电子竞技运动的定义

  提到电子竞技运动可能很多人都会与网络游戏混淆。网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而国家体育总局对电子竞技的定义是:“以信息技术为核心的软硬件设备为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间对抗性的电子游戏运动,通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,同时还能培养团队精神”。两者是有区别的,在性质上网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。电子竞技运动更接近于体育运动强调对抗性和竞技性。从运行的载体和网络环境上说网络游戏基于互联网,电子竞技运动主要基于局域网,目前一些新近的电子竞技运动是基于互联网的。本文所研究的是电子竞技运动。

  二、我国电子竞技运动的发展现状

  电子竞技运动来源于电子游戏,故我国电子竞技运动的出现比与之相关。电子游戏分为两种,一种是电视游戏,一种是电脑游戏。目前比较主流的电子竞技运动基于电脑游戏展开。

  在国外,一些发达国家电子竞技运动正在蓬勃发展,其中北美和韩国等电子

  竞技运动发达地区,电子竞技运动的职业化水平已经发展很高的程度,政府对一些比较出色的战队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美元。由韩国、美国和法国为代表举办的世界三大赛事(包括韩国的WCG,美国的CPL,法国的ESWC)已经越来越受到全世界各国的关注。有的比赛,参赛国家和地区已经达到近百个之多。在韩国、日本、美国、法国政府支持电子竞技运动并且已经形成了巨大的产业规模,电子竞技运动在国家经济中占有重要的地位。以韩国为例,电子竞技运动在韩国已被视为三项体育竞技(足球,围棋,电子竞技)之一,随之兴起的上下游产业包括电信业、网吧业以及IT业等等,成为年产值超过40亿人民币的成熟产业。

  我国电子竞技运动起步较晚,其出现可追溯到1996年,当时电脑游戏不断发展,并且引入了一批竞技类网络游戏,如《反恐精英》《魔兽争霸》等。从那是开始电子竞技运动在我国出现并开始发展。但我国电子竞技运动发展缓慢,对其潜藏的巨大产业价值开发的还很不充分。国内电子竞技市场职业化比赛和商业化联赛的雏形才刚刚形成,与国外相比还不是很成熟。现在全国电子竞技职业俱乐部大概有30多家,它们的水平参差不齐。大部分俱乐部也只是涉及一两个项目,仅有几个比较大的俱乐部涉及的项目相对全面。在地理位置上这些俱乐部大多集中在经济发达的上海、北京、深圳以及广州等地。

  电子竞技运动在我国发展状况并不乐观。政府疏于管理,审批过于严格,这些使电子竞技产业面临的阻力愈发强大。

  三、我国电子竞技运动所面临的问题

  1、政府对电子竞技的支持力度差

  个案一、2011年的IPL4

  由IGN举办的世界性的英雄联盟比赛在德国进行,中国的IG战队和WE战队已经获得了比赛的权力,但是在办理签证的时候,我国官方拒绝通过。给出的理由是“未证明计划停留的目的和条件,关于停留目的和条件的信息不可信”。最后只好由EHOME战队代替出战。因为EHOME战队的DOTA项目也参加了这次比赛所以签证通过,在那次比赛中EHOME战队小组全败未能小组出线。本来是一次可以让本国英雄联盟水平得到外国认可的机会,最终因为签证问题而没能出去。

  个案二、我国的拖沓的审批制度

  我过的文化部和新闻出版署更有阻止电子竞技发展的趋势,由于本国游戏开发水平的原因,很多电子竞技游戏都是从外国引进的。而我国对于从国外引进的东西需要进行审批(也就是玩家们所说的要被和谐)而这些部门的审批进度慢的不敢想象。基本上都是慢国外两到三个版本。其中魔兽世界的审批比国外慢了整

  整两年,几十万玩家停留在TBC阶段,大量玩家被迫转投外服,造成了不小的经济损失。

  每一项事业如果由政府的支持会得到迅猛的发展,电子竞技也不例外。韩国的电子竞技由于得到政府的支持得到了迅猛的发展,并成为国家支柱性产业。政府得到了经济的发展,电子竞技职业选手也能得到比较好的比赛环境和社会知名度。在韩国一个职业的电子竞技选手和他们国家的二流明星是一样的待遇,并且他们的薪金也不只是由俱乐部提供,政府也会相应的提供一部分薪金。反观我国,政府只是在2003年11月18日,这一天在人民大会堂举行了中国数字体育平台正式开通仪式,在这次会议上国家体育总局正式宣布:电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目。虽然说政府已经承认了电子竞技的存在,但是,政府也只是承认了它的存在并没有多做什么。由此可见,电子竞技运动在我国并没有得到像其他电子竞技运动发达国家那样的待遇。我国电子竞技运动的发展还有很长的路要走,还需要政府的扶持。

  2、社会认同度不高

  个案三:选手李晓峰

  SKY中国电子竞技运动的代表性人物,在自己的职业化道路上也差点因为这个原因而错过。Sky出生在河南省汝州市,当时家里情况比较困难,不懂事的SKY就成了挨打的对象。SKY接触电子竞技运动是从98年表弟向他介绍《星际争霸》开始的。当时父母得知他想走上职业道路后极力反对,认为这是一条死胡同,没有任何出路。SKY为了自己的梦想只好独自离家,来到北京进行训练。在北京被迫走上War3的道路,

  电子竞技运动在我国的社会认同度很低由于这个原因,导致很多有潜力的玩家本可以进军职业电竞的而由于社会认同度,和家长的阻挠而错过,使得我国电子竞技运动严重缺乏群众基础进而导致中国电竞的选手后继无人,F91(著名星际选手)已经29岁仍在征战WCG的途中,FLY100%(著名魔兽争霸选手)也已经25岁了,基本都已过了黄金年龄。电子竞技运动就像我国的乒乓球一样只有有了足够的群众基础,才能蓬勃发展。尽管电子竞技在中国已经作为正事体育项目,但在此之前媒体的不客观的报道下,使得整个社会对于电子竞技的认同感不高。普遍认为电子竞技使得青少年学习成绩下降等等。再加上多年来老师以及家长的反对使得不少有水平的选手未能走上职业的道路。社会认同度不高的问题一直困扰着电子竞技运动选手,为了自己的梦想不得不放弃很多,但却又得不到社会的尊重和认同。

  3、电子竞技产业发展不足

  个案四:天津市大港区电信业和网吧业发展状况

  目前,天津市大港区大多数家庭是以4m/s的宽带为主的,这些宽带说是4m/s但实际上根本达不到,而且其上行和下行是不一致的。这也只是城区,在一些乡镇还存在着2m/s甚至更低。虽然现在我国正在实行光纤入户政策,天津也在加紧推进这项政策的落实,但是离现在的国际标准还差很多。网吧业就更不用说了,违规经营比比皆是。政府部门疏于管理,只会去管理上网人员的年龄其余一概不管。

  电子竞技运动的上下游产业发展不充分,电信业和网吧业这两个最主要的电子竞技产业链,在我国发展的都不充分。其次相关电子竞技媒体并又没有电视转播的权利,只能进行网络上的小部分直播,凭空的浪费了这一部分价值。与电子竞技运动发达国家的电子竞技运动产业发展相比,中国电子竞技运动还处于初级阶段,商业模式还不清晰,产业链还没有形成,产业价值有待开发。

  4、赛事以及赛制不够完善

  个案五:StarsWar,TGA与OGN

  StarsWar和TGA是国内电竞业最重要的两项赛事。OGN是韩国举办的一项英雄联盟的世界性比赛。在StarsWar和TGA上进行的比赛有很多,例如DOTA、War3、星际等属于综合性赛事。但是也只是国内的队伍参加。反观OGN一项专业的赛事却是世界级的比赛,在韩国也有世界性的综合性赛事。在观赏性上国内的比赛相比于韩国的比赛更是相差甚多OGN在进行到淘汰赛的时候BO3的第三局为盲选模式增加了比赛的观赏性。

  中国电子竞技运动的竞赛处于一种自发而且无序的状态。由于缺乏统一的管理,杂乱的赛事以及规则、赛制的不规范,使电子竞技运动竞赛市场充满了随机性,电子竞技运动的公正性和权威性不能得到保证。就是代表中国参加世界大赛,也是各自为阵,处于无序的状态,缺乏来自国家和大众的广泛、有力的支持和后盾,所以选手的成绩也参差不齐、大起大落,不能真正代表国家水平。国内的电子竞技运动与国外相比存在着“不规范化”和“缺少职业化水平的正规联赛”的差距。

  四、对电子竞技发展的建议

  1、中国电子竞技处于发展阶段,政府要加大力度支持。为我国经济的发展增加筹码。政府可以主动打造一个以电子竞技为主导产业的城市类似于韩国的首尔(电子竞技产业是首尔的一个主要收入),主动要求将所有赛事转移到那里进行,既方便了电子竞技迷们观看比赛,也有利于基础设施的建设。其次可以以政府的名义办一些国家级的比赛等等。

  2、全面合作,实现多赢。在行业内鼓励政府、厂商、媒体等相关行业发挥所长,共同合作,促进产业链的尽快形成和良性发展。政府主动在俱乐部,厂商

  和媒体之间搭桥,发挥每个行业之所长,共同合作,促进产业链的形成。

  3、规范管理和行业自律相结合,促进电子竞技发展。国家出台相关法律法规,禁止一些不规范的比赛的进行,保障电子竞技选手的利益。对引进游戏的审批时间作出规定,从而接轨世界。

  4、加强舆论宣传,改变社会对电子竞技错误的理论,增加群众基础。政府可以对现有的电子竞技选手进行奖励,对俱乐部进行支持。并通过媒体的宣传能力对此事经行宣传,逐渐的改变社会对于电子竞技运动的偏见。

第四篇: 电子竞技大赛策划书

  我社作为城市学院的学生社团之一,应积极响应学院校园文化节“打造校园文化,创建品牌社团”的口号,由于我社为电子竞技类学生娱乐社团,在文化节期间内,计划通过举行电子竞技类赛事活动老丰富学院校园文化节,我社计划在文化节期间面对全体城市学院的学生申办3个电子竞技赛事活动,分别为,迎“首届校园文化节”杯首届cf(穿越火线)校园争霸赛,迎“首届校园文化节”杯首届dota校园争霸赛(与我院学生社团dota社合办),迎“首届校园文化节”杯首届war3校园争霸赛。

  活动时间:

  我社计划在校园文化月里的每一个周末进行一类赛事,共计三类,赛事时间视参赛人员规模而定,具体的时间将由我社接下来的活动申请书中预定,由学生社团管理部安排决定。

  活动地点:

  由于电子竞技类活动赛事需由有网络的计算机为载体(dota和war3可局域网进行),而校园文化节需在本校内举办活动才会更加有意义,我社计划在活动期间内,由我社申请,学院学生社团管理部给予批准,于我院机房进行活动,赛事活动前需安装好相关程序和联网。

  活动内容:

  拥有昆明理工大学城市学院的学籍的学生方可获得参赛资格,赛事规则和形式(分为个人赛和团队赛两种)由我社相关负责人拟定(注:dota竞技赛与dota社共同拟定),学院学生社团管理部给予批准!

  活动经费:

  由城市学院学生社团管理部给予的活动经费和参赛人员的报名费收取,主要用于校园文化节的赛事活动宣传和名次奖金,对于活动经费的收取与支出我社财务组将进行统计上报学院学生社团管理部的财务组

  活动准备:

  我社将校园文化节的社团特色展板宣传和活动赛事申请,宣传工作于近期陆续完成,初步拟定为于四月初将展板宣传工作张贴出来,赛事活动能够如期举行!

  人员安排:

  每场比赛需由有

  赛前宣传工作人员(由我社成员担任,学生宣传部辅助完成)

  赛事公证人员和登记人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

  接待人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

  场务人员(负责饮水,卫生,紧急情况处理工作可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

  设备检查人员(负责借用场地设备的使用性能,耳机是否可用等,可由我社成员担任)

  摄影工作组(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

  赛事治安巡视人员和反作弊人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

  活动颁奖人员(可由学生社团管理部人员和我社成员担任)

  赛事财务组(由我社财务组工作人员负责)

  具体人员数需由参加人员和规模决定。

  比赛预定:

  4.3星期六迎“首届校园文化节”杯首届cf校园争霸赛(团队及个人赛)初赛

  4.4星期日迎“首届校园文化节”杯首届cf校园争霸赛(团队及个人赛)决赛

  4.10星期六迎“首届校园文化节”杯首届dota校园争霸赛(团队及个人赛)初赛

  4.11星期日迎“首届校园文化节”杯首届dota校园争霸赛(团队及个人赛)决赛

  4.17星期六迎“首届校园文化节”杯首届war3校园争霸赛(团队及个人赛)初赛

第五篇: 电子竞技大赛策划书

  随着电子竞技市场的不断被开拓,国际电竞赛事的竞争也呈现白热化,据不完全统计,2018年国内热门电竞赛事超过了500项,我国已经成为世界上最具影响力和最有潜力的电子竞技市场。随着电子竞技产业规模的扩大,电子竞技用户数量和电子竞技观众规模不断提升,预计未来电子竞技赛事也会呈爆发式增长。

  目前中国已成为全球电竞产业发展最快、最受关注的地区之一,并成为全球首个开展电竞主客场的地区。2019年是非常关键的一年,将初步奠定中国电竞在国际市场的正式地位。在接下来的两年里,将有两场盛大的电竞赛事在中国举行:2019年备受瞩目的Ti9将在上海举办;2020年S10全球总决赛也将再一次来到中国。

  一、电子竞技产业链

  电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技产业链涉及面较广,包括游戏研发商、运营商、赛事执行方、电竞参与者及政府监管部门和赛事传播者等。

  资料来源:中商产业研究院整理

  二、政策扶持推动行业发展

  电竞产业的蓬勃发展态势也引起了国家相关部门的重视,包括文化部、体育部以及教育部等相继出台电竞产业相关政策为行业的发展提供规范引导。2017年10月31日,国际奥委会正式宣布,认证电子竞技运动为正式体育项目,代表着国际奥委会将开始把电子竞技纳入奥运会比赛项目,并正在考虑是否纳入2024年巴黎奥运会。2018年,电子竞技正式成为雅加达亚运会的电子体育表演项目,至此,电子竞技在国家体育战略中取得了与传统体育项目相同的地位。随着电子竞技进入高速发展期,人们对电子街竞技的关注度也不断提升,电子竞技或将迎来“春天”。

  资料来源:人社部、中商产业研究院整理

  国家级的政策扶持是电竞产业发展壮大的基础,而随着电竞的国际影响力提升,地方政府的配套政策也正在加强。

  资料来源:人社部、中商产业研究院整理

  三、电竞产业市场发展现状

  从电子竞技用户规模方面来看,我国电子竞技市场已经成为世界上最具影响力和最有潜力的市场。目前,全球电子竞技市场保持增长势头,全球电子竞技用户规模达到3.9亿人。

  在中国用户规模方面,2017年在移动电竞推动下用户规模呈现阶段性的增长,2018年中国电子竞技用户达4.28亿人。不过随着人口红利的消退以及电竞行业不断发展成熟,进入到2019年中国电子竞技用户增长3或将逐渐趋缓,进入用户情感培养、商业价值开发和细分市场运营的阶段。

  数据来源:GPC&CNG、中商产业研究院整理

  随着电竞逐步联盟化及主场化,中国电竞行业市场规模也高速增长。数据显示,2017年中国电子竞技市场规模达到772.8亿元。而LPL联盟化改革以及战术竞技类游戏的爆发,更是刺激了2018年中国电子竞技市场的进一步增长,初步统计全年市场规模超880亿元。

  数据来源:伽马数据、中商产业研究院整理

  四、电子竞技员就业现状

  目前我国正在运营的电子竞技战队(含俱乐部)多达5000余家,电子竞技职业选手约10万人,还有大批量半职业、业余电子竞技选手活跃在各种中小规模电子竞技赛事的赛场上。同时,大量电子竞技员在各个电竞俱乐部和电竞陪练平台从事电子竞技教练、电竞数据分析以及电竞项目陪练等相关工作。当前电子竞技员的整体从业规模超过50万人,遍布在全国的一二三线等众多城市,北京、上海、江苏、西安、广州、成都、重庆等地为从业人员高密度聚集区。另外,山东、浙江、安徽、湖南、辽宁等地的电竞小镇建设也带动了周边省市的电子竞技就业发展。

  从年龄分布来看,有54%的电子竞技员年龄分布在16-22岁之间,有26%的电子竞技员年龄分布在23-30岁之间,只有16%的电子竞技员年龄分布在31-40之间,仅有4%的电子竞技员年龄在40岁以上。根据调研结果显示,电子竞技员就业人群年龄普遍偏低,在被调查者中有80%的从业人员年龄在30岁以下。

  数据来源:人社部、中商产业研究院整理

  对电子竞技员就业人群薪资水平进行调研,不同梯队的电竞职业选手工资水平差距较大,一线选手、二线选手、青训队员的工资水平明显不同,顶尖电竞职业选手年薪基本都能达到百万及以上。目前,职业选手的主要收入包括底薪、奖金、绩效奖金,有能力的还可以广告代言和签约直播等。

  选取电竞选手(明星选手外)、电子竞技教练、电竞数据分析以及电竞项目陪练等人群进行调研,86%电子竞技员从业者的薪资是当地平均工资1-3倍,电子竞技员薪资普遍高于当地平均薪资。

  数据来源:人社部、中商产业研究院整理

  从所在企业来看,对电子竞技员就业人群所在企业规模进行调研,通过数据整理可以看出,50人及以下占比52%,51-100人占比30%,101-500人占比12%,501人及以上占比6%。电子竞技员所在企业以小、微型公司为主,这与当前就业企业以电子竞技俱乐部为主有很大的关系。

  数据来源:人社部、中商产业研究院整理

  五、电竞产业前景分析

  1.职业人才需求不断扩大

  电子竞技员是在电竞产业内从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员,涵盖了电竞选手、电子竞技教练、电竞数据分析、电竞项目陪练等核心岗位,其职业通道大致可以分为初级电子竞技员、中级电子竞技员和高级电子竞技员。电子竞技员在电子竞技战队(含俱乐部)中是队伍竞赛成绩提升的核心岗位,在电竞战队日常训练、战术制定、参与比赛等各方面发挥着关键作用。对个人而言,电子竞技员是电子竞技爱好者职业发展的新通道,是个人爱好与职业结合的新的方向和着力点。

  伴随着电子竞技产业的迅速发展,电竞赛事规模的逐步提升,游戏产业对于相关人才的需求增强,快速发展的电竞产业,正遭遇专业人才缺乏的瓶颈。我国电竞产业目前已经产生了庞大的专业人才缺口,主要集中在职业选手、赛事解说、主播、赛事组织运营等岗位。

  资料来源:完美世界&CNG、中商产业研究院整理

  电子竞技市场的发展需要大量的电子竞技员投入到产业运作中,通过整体提升电子竞技的技术水平、电子竞技的娱乐性和观赏性,从而带动以电子竞技赛事为核心的电子竞技产业发展,拉动粉丝经济,提升整体产业规模。据不完全统计,目前只有不到15%的电子竞技岗位处于人力饱和状态,预测未来五年电子竞技员人才需求量近200万人。由此可见,电子竞技专业人才十分稀缺,整个人才市场基本属于空白状态。电子竞技员具有广阔前景,市场需求量和从业数量将呈现井喷式增长,未来将会遍布全国各个一二三线城市,遍布电子竞技产业链的各个环节的核心岗位。

  2.市场规模有望突破1000亿

  随着政策对电竞的大力支持、外界对电竞的认知转变以及电竞赛事体系的逐渐成熟,无论市场规模还是用户数每年都在不断增电竞产业得以快速的发展。2018年电竞入亚为整个行业带来了明显变化,各方利好因素齐聚,中国电竞迎来难得的发展机遇。预计到2019年中国电竞市场规模将突破1000亿元,到2021年这一规模将进一步突破1500亿元。

  数据来源:中商产业研究院整理

  3.移动电竞快速发展:中国的移动电竞将会遵循PC电竞发展模式,头部游戏将逐渐形成品牌效应,建立独特的生态系统,移动电竞的成功将进一步推动整体市场的发展。

  4.行业监管加强,行业规范化发展:随着电竞行业正式归入体育项目,行业发展进入新阶段,监管力度持续提升。未来促进行业规范发展以及维护市场秩序,出台多项重磅政策。

  5.电竞全民化:随着网络直播平台的兴起,电子竞技赛事观看移动化,使得电子竞技被越来越多的人所熟知,国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。

  电竞职业化日益成熟,资本正在不断流入电竞产业链的中下游。一位专事电子竞技的业内人士预测,到2019年,电子竞技的价值贡献将在中国第三产业经济模块中与影视、游戏成三足鼎立之势。电子竞技作为新兴的文化载体,已经在90后、00后的簇拥下进入了飞速发展期。目前已初步建立了相对完善的产业链条,产生了从游戏开发、版权分销、赛事运营、赛事衍生内容制作、电竞电商等细分市场。电竞从之前游戏的完全附属品正在快速进化,逐步体现出更加独立的产业特点和产业价值。电竞产业的影响力与日俱增,产业雏形已初步显现。

  更多资料请参考中商产业研究院发布的《2019-2024年中国电子竞技行业发展前景及投资机会研究报告》,同时中商产业研究院还提供产业大数据、产业规划策划、产业园策划规划、产业招商引资等解决方案。

本文来源:http://www.fzlzkj.com/shiyongwen/158129/